Drei Texte, zuerst erschienen auf kudikupa.de, entstanden in der Kooperation mit Daniel Autenrieth.
2021Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation?
Zuerst erschienen am 29. Januar 2021 auf kudikupa.de

Der Beitrag rückt das Zusammenspiel von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung (Autenrieth et al. 2020) in den Fokus. Thematisiert werden u.a. der Einsatz digitaler Techniken in der Schule sowie die partizipativ-interdisziplinäre Entwicklung von Schule und Unterricht im Kontext gesamtgesellschaftlicher Transformationsprozesse. Theoretische Rahmung bilden Annahmen darüber, dass es beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule um ein Lernen mit und über Medien geht, damit sich Schülerinnen und Schüler selbstbestimmt und kritisch-reflexiv in ihren vielfältig geprägten Lebenswelten bewegen, sich selbständig Urteile bilden und ihre kulturell-politische Identität sowie Umwelt eigenständig erschließen können. Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Schul- und Unterrichtsentwicklung steht das handelnde Subjekt und seine sozialen Praktiken im Sinne einer Verschränkung von Subjekt und Struktur nach Anthony Giddens (1988). Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schulen geht es um das partizipative Entwickeln von didaktischen Konzepten und Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen. Ferner geht es um eine Analyse gesellschaftlicher Prozesse und eigener Weltanschauungen, da die digital vernetzte Welt und die daraus resultierenden Phänomene Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (Krotz 2007: 11). Digitalisierung ist ein Produkt der menschlichen Kultur (Rat für Kulturelle Bildung 2019) und hat Auswirkungen darauf, wie Menschen leben, welche Wahrnehmungsstrukturen sie ausbilden und nutzen und wie sie ihre Umwelt gestalten. Unterrichtsentwicklung stellt dabei eine ko-konstruktive, partizipativ organisierte Gestaltungsaufgabe dar, um etwas Neues in bestehende Strukturen einzubringen und diese zu verändern – insbesondere mit Blick auf den Einsatz digitaler Medien in der Schule (Irion 2018, 2016; Döbeli Honegger 2016).
2023Publikationsankündigung
Zuerst erschienen am 12. Dezember 2023 auf kudikupa.de
Unsere Publikation (erscheint im Frühjahr 2024 bei kopaed München) widmet sich der Frage, wie eine Kultur der Digitalität als Kultur der Partizipation gestaltet werden kann. Im Mittelpunkt steht ein sozialkonstruktivistischer Ansatz, der im Zusammenspiel mit ermöglichungsdidaktikischen Ansätzen eine Schlüsselrolle bei der Gestaltung von Partizipationsräumen spielt. Wir untersuchen dazu die Wahrnehmung und den Umgang von Studierenden mit der Gestaltung von digitalen Spielwelten im Kontext von universitären Projekten und begleitenden Seminaren. Durch diese Projekte, wie beispielsweise “eSwäG – Escape Schwäbisch Gmünd” und “Expo Nachhaltige Entwicklung – Digital” (ExpoNa.Dig), wird aufgezeigt, wie Studierende durch ihre aktive Beteiligung in der Lage sind, kreative, kollaborative und kommunikative Kompetenzen zu entwickeln. Diese Prozesse werden durch einen didaktischen Doppeldecker unterstützt, der sich durch die Erfahrung der Studierenden im Seminar und die gleichzeitige Arbeit mit Schülerinnen ausdrückt: Es wird den Studierenden ermöglicht, in ihrer Rolle als Lehrende (an der Schule) und gleichzeitig als Lernende (in der Hochschule) ihre eigenen Vorstellungen und Visionen zu entwickeln und umzusetzen. Die Perspektive der Studierenden auf die Chancen und Herausforderungen dieser Ansätze wird detailliert untersucht. Ziel der im Rahmen der Publikation darzustellenden Forschung ist, eine umfassende Analyse der Rolle von Digitalität und Partizipation im Bildungskontext zu bieten. Dazu wird die Bedeutung der Ermöglichungsdidaktik und eines sozialkonstruktivistischen Ansatzes für die Schaffung von Bildungs- und Erfahrungsräumen hervorgehoben, in denen Studierenden ihre Kompetenzen entfalten und gemeinsam mit Schüler:innen an realen Projekten arbeiten können. Dieses Buch bietet somit wertvolle Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen für Pädagog:innen, Bildungsforscher:innen und alle, die an der Gestaltung einer partizipativen Bildungslandschaft interessiert sind.
Methodisch-Didaktisches-Modell
Im Fokus des Lehr-Lern-Prozesses steht das handlungsmächtige Subjekt, dass in Beziehung zu anderen Lernenden und Lehrenden steht und auf diese Weise zugleich Resonanz erfährt. Das besondere an dieser interpersonalen Wechselbeziehung sind die sozialen Praktiken zur Kompetenzanbahnung innerhalb des strukturgebenden Bildungs- und Erfahrungsraums. Dieser Raum basiert auf den dargelegten Prinzipien die sich aus den Modellen 1-4 ergeben und führen zu einer Kultur der Partizipation die geprägt ist durch Mitsprache, Mitbestimmung und Mitgestaltung.
Die Publikation wird als eBook auf dieser Seite erscheinen und als Printversion bei kopaed München ab Früher 2024 verfügbar sein.
2025Publikation: Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation!?
Zuerst erschienen am 22. Juli 2025 auf kudikupa.de

Unsere Publikation rückt das Zusammenspiel von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung in den Fokus. Thematisiert werden u.a. der Einsatz digitaler Techniken in der Schule sowie die partizipativ-interdisziplinäre Entwicklung von Schule und Unterricht im Kontext gesamtgesellschaftlicher Transformationsprozesse. Theoretische Rahmung bilden Annahmen darüber, dass es beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule um ein Lernen mit und über Medien geht, damit sich Schüler:innen selbstbestimmt und kritisch-reflexiv in ihren vielfältig geprägten Lebenswelten bewegen, sich selbständig Urteile bilden und ihre kulturell-politische Identität sowie Umwelt eigenständig erschließen können.
In einer digital geprägten Welt (z.B. Brinda u. a. 2020) stehen Bildungsinstitutionen vor der Herausforderung, Lernräume zu schaffen, die nicht nur den Wissenserwerb fördern, sondern auch reale Partizipationsmöglichkeiten bieten (hier => Autenrieth und Nickel 2024). Untersucht wurde, wie Game Design (Browning 2016, McGonigal 2012) und Game-based Learning (Autenrieth und Nickel 2023) Ansätze als Katalysatoren für Beteiligung, Kreativität und Selbstwirksamkeit in Bildungskontexten wirken können (Autenrieth und Nickel 2024).
Die Kultur der Digitalität (Stalder 2019, Stalder 2021) hat nicht nur unsere Kommunikation und Informationsverarbeitung verändert, sondern auch neue Perspektiven für eine partizipative Didaktik (Autenrieth & Nickel 2024, Mayrberger 2020) eröffnet. Besonders im Kontext der Lehrkräftebildung stellt sich die Frage, wie angehende Pädagog:innen auf diese Veränderungen vorbereitet werden können. Dabei geht es nicht nur um technische Kompetenzen, sondern um ein grundlegendes Verständnis für kreative, kollaborative und selbstbestimmte Lernprozesse in post-digitalen Möglichkeitsräumen, die die Subjektivierungsprozesse unterstützen (Jörissen 2017).
Die im vorgestellten Strukturmodelle sind in diesem Zusammenhang das Ergebnis einer dreijährigen Design-based Research Studie zwischen 2021 bis 2024 mit Fokus auf die Frage, wie sich pädagogische Räume mit, über und durch digitale Technologien und KI gestalten lassen. Folgende forschungsleitende Fragen wurden der Untersuchung zugrunde gelegt: Eignen sich Gaming und Game Design dafür, dass Menschen zu kreativem und kommunikativem Handeln angeregt werden? Welche Spiele und Spielformen sind besonders geeignet und warum? Ausgehend von diesen Fragestellungen entwickeln wir Konzepte, die Spielmechaniken mit Partizipationsmöglichkeiten verbinden und so neue Wege des Lehrens und Lernens eröffnen.
Der forschungsmethodische Ansatz basierte auf der iterativen Entwicklung und Erprobung kreativer Bildungsprozesse in realen Kontexten. Über die dialogische Verzahnung von Schule, Hochschule und drittem Ort wurden projektbasierte hybride Bildungs- und Erfahrungsräume mit Fokus auf Game-based Learning entworfen, getestet und angepasst. Der Prozess umfasste mehrere Zyklen, um die theoretische Modellierung bei der praktischen Implementierung innerhalb der Bildungslandschaft zu begleiten und zu analysieren. Grundlage bildete eine interdisziplinär angelegte, sozial-konstruktivistische Perspektive, um kreative Handlungsmöglichkeiten und kollektive Wissensprozesse partizipativ zu gestalten und kritisch zu reflektieren (für eine ausgiebige Darlegung siehe die hier vorgestellte Monografie von Autenrieth und Nickel 2024). Angestrebt wurde, Gestaltungsoptionen offenzulegen unter Rekurs auf Prinzipien wie Mitgestaltung, Mitsprache und Mitbestimmung, während zugleich strukturelle Rahmenbedingungen ausgelotet werden. Betonung findet die Rolle des aktiv handelnden Subjekts sowie die dynamische Wechselbeziehung zwischen dem Subjekt und Strukturen in Anlehnung an Giddens (1988), während Interaktion und Resonanz (vgl. Rosa 2016) eine wichtige Rolle einnehmen, um dialogisch verzahnte Bildungsprozesse zu fördern.